Pactes
Un pacte constitue un accord passé entre un joueur et un Démon. Il permet ainsi d'hériter d'un pouvoir en rapport avec le Démon choisi avec une contrepartie (comme des par exemple) qui dépend de la puissance du pacte choisi. De plus, il n'est possible de conclure qu'un seul pacte avec chaque Démon.
Afin de conclure un pacte, il est nécessaire de se rendre dans un autel démoniaque, accessible à travers un temple :
- Dans l', les temples parsèment la carte, ils sont d'énormes structures thématiquement liées au Démon dont ils abritent l'autel ;
- Dans l', les temples parsèment également la carte mais ils n'ont aucune distinction entre eux, le seul moyen de connaître le Démon dont ils abritent l'autel est d'entrer dedans.
Il est nécessaire de conclure des pactes dans la partie car tous les joueurs sont affaibilis au début de la partie :
- Ils commencent avec l'effet ;
- Les pommes en or ne donnent aucune ;
- Les pommes en or ne régénèrent qu' et non 2.
La seule façon de se débarrasser de ces malus est d'effectuer un certain nombre de pactes d'une certaine puissance.
Poids de chaque pacte et conditions de perte des malus
Afin de se débarrasser des malus énoncés ci-haut, il est possible d'effectuer les combinaisons de pactes suivants :
- pacte ;
- pactes ;
- pacte + pactes ;
- pactes .
Un pacte est strictement équivalent à un pacte .
Un pacte peut être annulé à tout moment dans la partie. Une certaine quantité de sang est alors rendue en échange suivant la puissance du pacte abandonné :
- Pacte : sang ;
- Pacte : sang ;
- Pacte : sang.
Précisions et conditions spécifiques
Un pacte ne peut être annulé qu'après au moins 20 minutes d'attente après qu'il ait été conclu. De plus, le pacte ne peut être annulé si son pouvoir est actuellement en cours. Enfin, il n'est possible d'annuler les pactes que toutes les 10 minutes.
